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Les Covenants

Sommaire des Covenants  (Les Covenants) posté le mercredi 18 février 2009 10:00

Qu'est-ce que les Covenants ?

Les Grunts

Les Rapaces

Les Elites

Les Brutes

Les Chasseurs

Les Drones

Les Prophètes

Autres Espèces

Les Armes de Combat Raproché

Les Armes de Combat Mi-Distance

Les Armes de Combat Longue-Distance

Les Véhicules

Les Vaisseaux

Technologies

Autre:

    Les SpecOps

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Ques-ce que les Covenants?  (Les Covenants) posté le mercredi 18 février 2009 10:01

 

Les Covenant est le terme humain qui désigne l’alliance de plusieurs espèces extraterrestre.

Cette alliance a été fondée par les Elites (Sangheli) et les prophètes (San ‘Shyuun).

Autrefois, les deux espèces « souches » se rencontrèrent et se déclarèrent la guerre. C’est dans cette période que les prophètes découvrirent des artefacts Forerunner. Ils firent une union dans laquelle les Elites offraient la protection des prophètes. Voulant trouver d’autres artefacts Forerunners, l’union des deux peuples explora leur univers et découvrit d’autres extraterrestres qu’ils engagèrent dans l’union. Cette union devint très vite une alliance. Elle engloba de plus en plus de races d’extraterrestres (jusqu'à sept) : les Grunts (Uoggoy), les Jackals (Kig-yar), les Brutes (Jiralhanee), les Chasseurs (Lekgolo), les Drones (Yanme’e), les Ingénieurs (Huragok) et les Sharquoi  (Deinol Beasts).

Les covenants ont une technologie élevée du aux artefacts Forerunners. Le siège de leur pouvoir est Grande Bonté (ci-dessous), un demi sphère surmontée d’une sorte de queue. Elle est alimentée par un vaisseau Forerunner en son centre. Les covenants possèdent aussi, en matière de technologie, un voyage dans le sous-espace très précis, ce qui explique que de leurs vaisseaux se matérialisait en pleine formation humaine dans la guerre de Reach.

Toutefois, cette alliance est loin d’être sécurisée. Les rangs de covenants ont été pleins de troubles, et même d’assassinats dans ces dernières années, a l’exception des deux races fondatrices. Toutes les autres races qui on adhérées aux Covenants sont soumis par un système de castes, avec des règles strictes de guider leur éducation et leur socialisation pour éviter tout rébellion ou essai de rébellion. Dans cette période de troubles, les prophètes ont élu un Elite qui serait aussitôt remplacé dès sa mort nommé l’Arbiter. Cet Arbiter est devenu « le bras armé du prophètes »,  « le testament des prophètes ». C’est grâce aux Arbiters que l’alliance n’a pas volée en éclat.

Peu de temps après, les Covenants découvrirent la civilisation humaine et les observa longtemps. Après décision du Grand Conseil, les covenants commencèrent à tuer chaque humain qu’ils rencontraient. Pour eux, les humains sont une race impure et ne devait pas survivre. Mais les humains avait un art de la guerre assez développé ce qui énervait les Elites. Ils ne voulaient plus combattre les humains car ceci combattaient avec une telle ardeur, comme des héros. En vains, il faudra attendre la mort du prophète du regré (dont les Elites étaient les gardes du corps) pour que les prophète rétrograde les Elites avec comme argument qu'ils n'étaient plus assez efficace pour protéger les prophètes. Les Brtues les ont succédés, ce qui énerva les Elites et les poussa à quiter l'alliance. L'Arbiter à aussi convaincu les Elites à quitter l'alliance en leur parlant du "Grand Voyage" ou de ce qu'était exactement le Grand Voyage. Les Elites quitèrent donc l'alliance Covenante et rejoignirent les humains pour leurs bravoure au combat.

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UNGGOY (GROGNARDS, Monachus Frigus)  (Les Covenants) posté le mercredi 18 février 2009 10:02


Présentation :

 

            Les Grunts ou Grognards sont des petits êtres assez laids avec de grosses pattes. Ils ont la peau de couleur pourpre –violet –gris roche (acier). Ce sont des extraterrestres trapus d’environs un mètre, un mètre cinquante de haut. Leur langage est une combinaison de glapissements aigus, d’aboiements gutturaux et de grognement. Ils ne sont pas plus intelligents que des chiens mais ils ont une ténacité absolue. Ils peuvent de survivre hors de leur planète natale grâce à des scaphandres dotés d’une réserve de méthane ou d’un purificateur d’air (qui filtre le méthane dans l’air). Ils se déplacent assez difficilement car la gravité sur Balaho est inférieure à celle de la Terre  donc ils sont plus lourds et se déplacent difficilement.

            Ils sont très peureux et n’hésiterons pas à s’enfuir du champ de bataille en courant dans tous les sens s'ils voient que le cours de la bataille penche en leur défaveur ou si leur supérieur meut. Ils évitent tout contact avec les races supérieures. Parfois, ils ont une ténacité d’enfer et se battront  jusqu’au bout, même si mort s’en suive.

            Les Grognards sont l’espèce qui est au bas de la pyramide  covenante. Ils servent généralement de chair à canon. Malheureusement, ils ont été enrôlés de force dans l'alliance. En vu de leurs petites tailles et du fait qu’ils sont vite remplaçables, les autres covenants les maltraites.

 

Présentation de leur environnement et de leur physique.

Planète d’origine :

            Balaho

Population :

            320 Millions

Structure Sociale :

            Meute/ Matriarche

Régime Politique :

            Triocratie Inféodée

Technologie :

            Palier 6 initial/ Palier 2 acquis

Indice de Menace :

            Négligeable

Taille :

            1m67(environ)

Poids :

            118 kg

Planète d’origine 

 Balaho

Etoile, Position :

Tala, IV

Satellites :

            Buwan et Padpad

Gravité :

0,709 G (environs)

Atmosphère :

5,7atm (CO2CH4 He)

Température en Surface :

-33°C à 5°C.

Leur planète d’origine :


            Balaho, le monde natal des Unggoy, est une planète de type terrestre à l’atmosphère saturée de méthane. Une épaisse couche de nuage dissimule la majeure partie de sa surface à l’observation spatiale. Des plaines sédimentaires striées de geysers naturels bordent de vastes étendues d’eau salines surmontées de calottes glacières. La biosphère, dévastée par un phénomène naturel de surindustrialisation à grande échelle, est encore en phase de restauration.


Leur Histoire et leurs place au sein des Covenants:

 

 

Tout commença quand les covenants, alors constitués de deux races (les Elites et les Prophètes), cherchaient des artefacts Forerunners. Ils ont découvert par hasard, une espèce extraterrestre petite et trapus nommé les grognards.  Ils ont été enrôlés de force dans l’alliance des covenants. Depuis, d’autres espèces ont rejoints les rangs (nous ne savons pas l’ordre dans lequel les espèces se sont intégrées à l’alliance) et les grunts sont devenus l’espèce la plus basse dans la hiérarchie covenante.

Avant leur entrée dans le giron covenant, il restait encore aux Unggoys à franchir le quatrième pilier technologique. Leur découverte par les covenants, certes providentielle en termes purement technologiques, a catalysé un profond bouleversement de leur situation socioculturelle. Leur position dans la hiérarchie sociale covenante relève davantage de présomptions raciales que de leurs aptitudes intrinsèques. Leur nombre, rapporté » aux espèces dominantes, et leur recours systématique à des avatars exogènes pour survivre hors de leur planète d’origine les exposent ainsi à toutes sortes d’abus. Ils sont par conséquent perçus comme de simples exécutants aisément remplaçables. S’ils font la plupart du temps office de chair à canon, leurs capacités cognitives les prédisposent pourtant à sonder le vide spatial  en quête de signaux humains. Ce talent constitue pour ainsi dire leur unique source de fierté et de confiance.

Leurs Culture :

 

On ne sait pas grand-chose de leur culture sauf qu’elle a été remplacée lorsqu’ils sont entrés dans les Covenants. Leur culture d’aujourd’hui est celle des dieux Forerunners.

Nous ne savons également pas grand-chose sur leurs modes de vie. Ils font souvent la sieste, n’on pas une grande mentalité en raisons de leurs petits jeux sur le champs de bataille ainsi que leurs nombreuses disputent entre eux. Ce sont des être assez délicats en fin de compte. Sur le terrain, on trouvera beaucoup d’objets de grunts et très peut des autres espèces Covenantes comme des petits sièges, des blocs de nourriture…

 

Leurs personnalités :

 

La chose la plus importante à savoir des grunts sur le point de vue de leurs personnalités, c’est qu’ils sont complètements « cons » et peureux. Un grunt ne se sent pas du tout gêné de sortir à voix haute sa position et parlant à un camarade ou encore de nous montrer se qu’il à dans la tête (souvent rien). Ils peuvent, en revanche, devenir des vraies bêtes féroces et mortelles pour les ennemis. Ils se peut que certains grunts se mettent dans un état de furie et foncent sur vous, ignorants la pluie de balle qui fond sur eux et qui les fauchent un à un, dans le seul but de vous tuer. Ce cas est très rare.

Pour leur côté fierté, un grunt peu courir bien vite surtout quand il s’agit de sauver sa peau, voyant leurs supérieure hiérarchique tomber sous leurs yeux ou encore de foncer vers l’ennemi, deux grenades en mains, dans un but kamikaze.

Rappelons que ses extraterrestres ne sont pas plus intelligents que des chiens.

 

Les Grades :

 

Gade Minor (caractérisé par un scaphandre de combat de couleur orange):


Les grunt Minor sont les recrues de base qui sont envoyé sur le terrain pour le balayer, le sécuriser. Ils sont commandés par des Elites ou des Brutes ou encore par des Grunts de rang supérieur à condition qu’il n’y ait pas d’Elite ou de Brutes dans la compagnie. Ils sont généralement employés comme chair à canon dû à leur importance chez les covenants.

Ils sont très trouillards. Il suffit qu’un de leur supérieur soit mort pour que les Grunts Minor paniques et se mettent à courir dans tous les sens. Ils sont généralement équipé de pistolets à plasma, needlers ou plus rarement de fusils à plasma. Ils se déplacent en petits groupes d'une douzaine d'individu minimum. Leurs équipement est l'équipement de base: scaphandre de combat léger, peu de minutions et souvent deux grenades à plasma.


Gade Major (caractérisé par un scaphandre de combat de couleur rouge):

 

Le grunt major est le grade au dessus du grunt Minor. La seule différence des grunt Minor, hormis d'armure de couleur rouge), est le fait qu'ils peuvent commander les grunts Minors si les grunts majors sont les plus gradé dans une bataille. Quand un groupe de grunt est déposé d'un phamtom, c'est en général les grunts Major qui sortent les premiers.

Ils se battent tout aussi mal que les Minors et on le même équipement. Ils sont en revanche moins trouillards de ces précédents. Comme se ne sont pas des recrues, ils on un peut plus d’expérience au combat et donc plus difficile à combattre. Ce n’est pas pour ça que se sont de très bons guerriers, au contraire. Malgré leurs expériences, ils sont très mauvais que se soit au combat et ailleurs…

 

Gade dit Artilleur (caractérisé par un scaphandre de combat de couleur verte):



 

Le grunt artilleur est au même niveau que le grunt Minor sauf qu'il se fait commander par des Brutes ou des Elites mais rarement par des grunts. Il s'occupe d'emmener des tourelles au front ou encore d'y aller avec un canon à combustible. C'est généralement eux qui sont dans le tourelles mobiles nommé Spectre.

Ils sont généralement en retrait et sont aux commandes des mitrailleuses. Quand on approche trop d'un grunt artilleur, il  se détache de son armement (tourelle ou canon à combustible) et par vous affronter avec son pistolet à plasma. Son équipement est identique aux grunts de grades inférieurs (grunts Minors) sauf qu'ils n'on qu'un pistolet à plasma et ont leur scaphandre de combat plus résistant aux chocs.

 

Les SpecOps (caractérisé par un scaphandre de combat de couleur noire):

Les grunts SpecOps sont les soldats d'élite des Covenants, les commandos. Ils seront toujours accompagnés par des Elites, qui sont leurs supérieurs. Ils ne peuvent commander d'autres grunts et seul des Elites peuvent commander les grunts SpecOps.

Il ont une armure résistante et ne fuirons pas même si leur supérieur meurt. Ils ont deux grenades à plasma et un needler mais plus fréquemment un canon à combustible.

A partir de la deuxième guerre de la Terre, on ne rencontra plus aucun grunt et Elite SpecOps. Tout simplement car les Elites ayant quitté les Covenants, les SpecOps n'existe plus et par conséquent, les grunts SpecOps sont dont rétrogradé.

 

Les Ultra (caractérisé par un scaphandre de combat de couleur blanche grise):

 

Ces grunts sont les chefs de tous les autres gruntsIls ont une armure résistante et jètent fréquemment des grenades. Ils n’hésiteront pas à se sacrifier pour faire baver son adversaire mais reste lent dans sa démarche.

C'est l'élite des grunt. Il devra mener la vie dure à tous ses opposants. Ils ne fuirons jamais, et se battrons jusqu'à la mort. Ils peuvent commander d'autres grunts quand les races supérieures ne sont pas là.

 

Les Grunts Hérétiques (caractérisé par un scaphandre de combat assez bizarre):


 

Les grunts hérétiques sont contre les prophètes et leurs idées. Ayant appris la véritable identité du "Grand Voyage", ils se sont rétirés des forces covenants dans une mine Forerunner abandonnée sur Thresold Ils ont un scaphandre de combat particulier et on sur le dos, deux réservoirs de méthane transparents.

Ils portent uniquement des needlers, et ils se battront jusqu'a la mort, même si leurs supérieurs sont morts, pour défendre leurs droits et leurs opinions politiques.

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SANGHEILI (ELITE, Macto cognatus)  (Les Covenants) posté le mercredi 18 février 2009 10:03

Présentation :

 

Les Elites ou Sangheili sont des extraterrestres de forme humaine qui, mis à part sa tête et son cou, ses mains et ses jambes, ont une corpulence assez ressemblante à celle des humains. Ils sont souvent, pour ne pas dire la plupart du temps équipés d’une armure de combat de couleur différentes, chaque couleur signifie un grade. Leur tête est un peu comme celle des humains sauf qu’ils on les yeux sur le côté de la tête et des mandibules à la place du nez et de la bouche. Leurs oreilles ne sont pas visibles. Leurs mains, ils ont quatre doigts à chaque mains, « un pouce, deux index et encore un pouce » quant à leurs jambes, ils on les jambes (sous la cuisse) qui part vers l’arrière.

Ce sont des guerriers à ne pas sous-estimer car ils peuvent mourir en combat, c’est pour eux un véritable honneur. De plus, ce sont des guerriers très populaires pour leur force et leur intelligence. Ajoutons à ça de a détermination et parfois de la rage et vous vous retrouvez devant une vrai bête de guerre.

Les Elites occupent le  rôle d’organe militaire principal au seins des covenants. Peu à peu, ils vont devenir les commandants militaires de covenants.

 


Présentation de leur environnement et de leur physique :

 

Population :

     8,135 milliards

Structure sociale ;

     Seigneurialisme/ Militante/ Patriarcale

Régime Politique:

    Hégémonie religieuse

Technologie :

     Palier 2

Indice de Menace :

     Non négligeable à sérieux

Taille :

     2m20

Poids :

     144kg

Planète d’origine :

     Sanghelios

Etoile, Position :

     Urs (primaire), Fied, Joori, IV

Satellites :

     Qikost, Suban

Gravité :

     1,375 G

Atmosphère :

     0,9 atm (N2, O2, Ar)

Température de surface :

     -5°C à 96°C

 

 

Leur planète d’origine

 

Sanghelios est le monde d’origine des Elites. Nous ne savons que très peu de chose sur cette planète : _elle est de type terrestre (comme la Terre)

                                          _Sa couleur orangée est du au fer contenue dans l’atmosphère.

 


Leur histoire et leur place au sein des Covenants :

 

Les Elites on rencontré les prophètes et s’en suivi la guerre. Quand les prophètes ont commencé à trouver des artefacts Forerunners, ils on concluent une alliance qui se nomma les covenants. Depuis, beaucoup d’espèces sont rentrées dans le giron covenant tel que les brutes mais avant les grunts, les Jackals… Depuis, les Elites sont devenus l’organe militaire en raison de leur nature féodale et guerrière. Une fois les autres espèces intégrées, dans l’alliance, ils se sont occupé du commandement des armées (bien sûr, les prophètes sont leurs supérieurs directs). Bref, les Elites et les Prophètes sont les pères fondateurs de l’alliance et sont l’espèce les plus puissantes (pour le nomment…).

Une de leur motivation de rentrer dans une alliance d’autres êtres leur a permis de porter une attention exclusive aux efforts militaires.

Ils ont fini par quitter l’alliance covenante (suite à la 2ème guerre de la Terre) à cause de dissensions religieuses et ont noué un fragile alliance avec les humains.

Pour savoir exactement pourquoi ils ont quitté l’alliance, il faut faire un petit retour en arrière. Quand l’Arbiter (en 2552) découvrit le véritable but du « Grand voyage » pendant une mission dans la base des Hérétiques, il à annoncé la nouvelle à Rtas ’Vadumee (grand commandant Elite) et la nouvelle s’est propagé. Il y eu ensuite un évènement qui changea profondément la vie des Elites au seins de l’alliance : la mort du prophète de la Vérité, qui était sous la garde des Elites. Ils furent en effet rétrogradés et les Brutes prirent leur place ce qui énerva les Elites et les poussa à quitter l’alliance.

 


Leur culture :

 

On ne connaît pas bien la culture religieuse des Elites sauf qu’ils ont été convaincus de suivre celle des prophètes. Sur le point de leur mode de vie, Ils sont armés jusque dans leurs maisons. Un bon bourgeois Elite se doit de manier l’épée. Ils sont élevés dès leur plus jeune âge en vue de développer leur force et leur férocité et d’en faire des guerriers. Les autres rôles au sein de la société sont relégués au second plan et sont généralement considérés comme de simples passe-temps. Même le citoyen Elite le plus modeste maîtrise la plupart des armes et le combat au corps à corps. Cette focalisation sur la formation militaire se reflète par exemple dans le fait que seuls les aristocrates ont le droit de manier l’épée, et que les guerriers épéistes ne sont plus autorisés à se marier. Ils peuvent toutefois se reproduire avec la femelle de leur choix, mariée ou non, pour assurer la transmission des gènes « épéistes ».

Les Elites sont de loin la plus intelligente espèce covenante car c’est la seule espèce a avoir découvert le vol spatial sans aide aucune.

 


Leurs personnalités :

 

Les Elites sont Prêt à mourir au combat. Par ailleurs, ils préfèrent mourir dans un combat qu’ailleurs. Ce sont des combattants féroces qui n’approuvent pas la décision des prophètes concernant à exterminer les Humains car ce sont, d’après eux, de très bons combattants qui ne méritent pas ce sort. Ce n’est pas un hasard si ils vont s’allier avec eux.

La honte de ne pas avoir servi correctement les Covenante est une chose très fatale à avouer. Ils préfèrent mourir si dans une mission ils ne montrent pas leurs courage ni leurs ténacité à tenir une position jusqu'à la mort ou de faire un assaut suicidaire.

 

Les Grades :

 

Pour reconnaître les grades, les Covenants on inventé un système de couleur des armures. Nous ne somment pas sur à cent pour cent de ça, mais nous pensons que le grade d’un Elite est lié à sont intelligence et aux nombres d’ennemis tués.

Note : tous ces grades sont aussi présent pour les Elites qui sont dans des vaisseaux spatiaux.

 


Elite Minor (caractérisés par une armure de combat de couleur bleu).

 

Les Elites bleus sont les recrus de bases qui sont envoyés sur le terrain pour le même but que les grunt mais beaucoup moins prononcé car ils doivent, contrairement aux grunts, faire mal à l’ennemis. Ils peuvent commander des grunts de n’importe quel grade (sauf les grunts ultras et les grunts SpecOps). Leurs armures bleues ont un bouclier énergétique intégré, enveloppant entièrement le corps, dont la centrale est la bosse bleue dans le dos de l’Elite. Il existe cependant aussi un bouclier qui se situe dans la protection de l’avant bras droit, qui fait environ 1m50 de haut pour 1m de large.


Préciser que se cas là est beaucoup moins répandu que le bouclier énergétique de base. Ils sont équipés généralement de fusils à plasma et de pistolets à plasma, des needlers, ainsi que de quelques grenades. On peut toutefois trouver des Elites Minors avec des carabines à plasma ou plus rarement des snipers covenants.

Rappel : Ce sont des Elites débutants donc ils pourront faire quelques erreurs (c’est pour cela que l’on voit que très peu d’Elite Minors dans halo 3, car les missions données aux Elites ont une grande importance et ils ne vont pas la donner à des débutants).

 


Elite Major (caractérisés par une armure de combat de couleur rouge).

 

Les Elites Majors sont les supérieurs des Elites Minors tout en restant de grade assez inférieur. Ils ont le même équipement que les Elites Minors et ont aussi des boucliers énergétiques. Leurs armures et leurs boucliers énergétiques sont plus résistants. Ils sont en revanche plus intelligents et plus brillants au combat. Ils peuvent commander tout race inférieures aux Elites (ex : grunts, rapaces…) et aussi leurs frères de rang inférieurs, les Elites Minors.

 


Elite Dévot (caractérisés par une armure de combat de couleur jaune).

 

Les Elites sont les Elites les plus haut gradé dans la hiérarchie covenante. Se sont en quelque sorte des commandants. Ils peuvent commander tout les autres Elites de rang inférieurs. Etant donné que se sont des commandants, ils ne vont que très rarement au combat et organisent leurs armée. Rappelons également qu’ils doivent obéir aux prophètes.

Au combat, ils ont souvent une épée à énergie, un fusil à plasma et/ou un needler. Ils restent plutôt en retrait de la bataille et foncent dans le tas si ils estiment leurs vie perdu ou si leur armée se fait détruire. Leurs armures sont extrêmement résistantes ainsi que leurs bouclier. Ils peuvent être commandant d’un vaisseau, d’une flotte ou d’une armée. Au combat, mieux vaut ne pas en avoir un devant vous !

 


Elite SpecOps (caractérisés par une armure de combat de couleur noire).

 

Les Elites SpecOps sont en quelque sorte les commandos des Covenants. Ils interviennent pour des missions à haut risque, souvent suicidaires et principalement secrètes. Ils ont un bouclier mais qui se désactive quand ils activent leur  système de camouflage intégré. Leur équipement reste le même que celui des Elites Minors et Majors.

 


Elite Ultra (caractérisés par une armure de combat de couleur Blanche).

 

Les Elites Ultras sont en quelque sorte des Supers-Elites car ils on un bouclier et une armure d’une extrême résistance. Ils sont armés d’un fusil à plasma, des grenades à plasma et d’une épée énergétique. Ce sont tout simplement le grade inférieurs aux Elites Dévots. Ils sont spécialisés dans les missions à haut risque tel que piloter un scarab ou un vaisseau… Il existe un grade qui est égal aux Elites Dévot et qui se nomme Grade Elite Ultra Commandant. Ils portent la même armure et tout l’équipement qui va avec. Ils sont juste égaux aux Elites Dévots.

 


Elite Honorifique (caractérisés par une armure de cérémonie de couleur rouge et jaune).

 

Les Elites Honorifiques sont uniquement chargés de protéger les prophètes (mineurs ou majeurs). On les trouveras un peut partout dans Grande Bonté où il y a les prophètes. Ils sont équipés d’une épée à énergie, d’un fusil à plasma, de grenades à plasma et aussi de sorte de lances (ci-dessus sur l’image).

 

 

Elite Conseillé (caractérisés par une armure de combat de couleur blanche avec un casque aplatis derrière).

 

     Sont tout simplement là pour s’occuper de la politique des Covenants. On n’en voit que très rarement sauf dans les procès et tout ce qui à un rapports avec la politique (On en libère 2 dans halo2. Ils on en effet été pris comme prisonniers politique par les Brutes).

 


Elite Membres du Grand Conseil (caractérisés par une armure de combat de couleur blanche avec un casque aplatis derrière).

 

Les Elites membres du grand conseil sont tout bonnement membre du plus important conseil qu’il existe chez les Covenants. Ils ont un peu le rôle des sénateurs et des députés.

 

 

Elite Rangers (caractérisés par une armure de combat de couleur bleu avec une tête aplatie).

 

Les Elites Rangers sont des Elites ayant un masque leurs permettant de respirer dans l‘espace et des propulseurs dorsaux leurs permettant de voler. Ils ont des Fusils à plama et des boucliers énergétiques aussi puissant que ceux des Elites Minors.

 


Elite Hérétiques  (caractérisés par une armure de combat de assez bizarre de couleur orange).

 

Les Elites Hérétiques sont des Elites ayant un masque leurs filtrer l’atmosphère. Ils ne veulent pas se plier aux pouvoirs des prophètes dont partent se réfugier dans une centrale Forerunners éloigné car ils risquent la mort pour une si haute trahison.

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les Armes de Combat Raproché  (Les Covenants) posté le mercredi 18 février 2009 10:09

 

Le Pistolet à Plasma

 

Présentation : le pistolet à plasma est peut-être l’arme covenante la mieux comprise. Il s’agit d’une arme semi-automatique à énergie canalisée. Elle délivre de rapides rafales de plasma surchauffé. En maintenant la gâchette enfoncée pendant un certain temps, elle peut produire un puissant projectile de plasma concentré. Toute surchauffe rend l’arme temporairement inutilisable. Le pistolet comme le fusil à plasma utilisent une énergie que nous n‘appréhendons pas totalement.

Avantage(s) : Les tirs chargés immobilisent momentanément les véhicules.

Faiblesse(s) : Ne peut être rechargé. Son bruit quand il est chargé trahi votre position et votre intension. Le laisser chargé épuise sa batterie.

 

Le Fusil à Plasma

 

Présentation : Une arme privilégiée par les Elites, mais également utilisée par de nombreux soldats covenants. Il s’agit d’un fusil à énergie doté  d’une fonction de tir automatique. Une utilisation prolongée du tir automatique peut provoquer une surchauffe, ce qui rend l’arme temporairement inutilisable et vide sa réserve d’énergie. Une fois que la réserve d’énergie est vide, l’arme est inutilisable.

Avantage(s) : globalement efficace en particulier contre  les ennemis dotés d’un bouclier énergétique ou d’une armure. Cadence de tir élevée.

Faiblesse(s) : Ne peut être rechargé, pas de grande précision, surchauffe si son porteur tire en continu avec elle.

 

Le Needler

 

Présentation : Une arme à chargeur inhabituelle, tirant des projectiles cristallins tranchants comme des rasoirs. Le needler utilise une mystérieuse technologie d’autoguidage permettant de verrouiller les cibles organiques molles et de percer leur chair quel que soit l’angle d’impact. Les projectiles peuvent être détournés par des boucliers d’énergie et ils ricochent en outre sur certaines surfaces dures. Ce type de munition explose après avoir pénétré les chairs, ce qui provoque des dégâts supplémentaires. Nous ne savons pas actuellement en quelle matière sont constituée les projectiles.

Avantage(s) : Arme fatale à courte et à moyenne distance. Si la cible est à un trop grande distance, les cristaux ne bénéficieront pas de la  fonction tête chercheuse.

Faiblesse(s) : Consomme ses munitions à une allure alarmante.

 

Spiker Brute

 

Présentation : Preuve formelle du mépris avec lequel les Brutes considèrent leurs adversaires, le spiker est une arme primitive redoutablement efficace à courte portée. Elle étourdit la plupart des cibles grâce à une cadence de tir ahurissante, Bénéficie d’un chargeur de taille conséquente, dévastateur à courte portée, mais inadapté pour le combat à distance, ses projectiles suivent une trajectoire descendante qui les empêche d’atteindre les cibles en tant soit peu éloignées ; même si vous ajustez la visée en conséquence, les projectiles mettrons tant de temps à atteindre leur cible qu’elle n’aura aucun mal à les éviter. Elle peine à frapper les créatures les plus rapides en raison de la relative lenteur de ses balles. Et finalement, il envoie des projectiles susceptibles de rebondir sur une surface rigide (comme le sol) selon l’angle avec lequel ils la touchent.

Avantage(s) : Cadence de tir élevée, très puissant à courte portée.

Faiblesse(s) : Projectiles lent et ont une trajectoire descendante. De préférence dans les endroits isolés.

 

Epée à Energie

 

Présentation : Une arme que nous pension au départ réservée aux cérémonies. S’il est rare de la voir utilisé en combat, elle est systématiquement portée par les Elites de haut rang. Nous ne comprenons pas encore son fonctionnement, mais elle parvient à trancher n’importe qu’elle armure aisément.

Avantage(s) : Tue généralement sur le coup, attaque de mêlée très rapides, difficilement visible pour les adversaires avant que vous ne la « dégainez », ce qui vous permet de surprendre.

Faiblesse(s) : Dispose d'une réserve d'énergie limitée, trop voyante lorsqu'elle est en main.

 

Le Marteau Antigrav

 

Présentation : Arme barbare s’il en est, le marteau antigrav permet à son porteur d’extérioriser ses pulsions les plus sauvages. Chaque utilisation du marteau antigrav consomme une partie de ses réserves d’énergie. Le marteau antigrav ne blesse pas seulement sa victime directe : son impact provoque une onde de choc qui affecte tous les êtes situés dans son périmètre d’action. Les attaques de mêlées (coup de crosse) sont moins puissantes que les attaques classiques, mais elles ne ponctionnent pas  la batterie. L’onde de choc générée par un coup du marteau antigrav est susceptible de déclencher l’explosion des grenades situées dans son rayon d’action  ce qui peut jouer en la faveur du porteur aussi bine en sa défaveur.

Avantage(s) : Large rayon d’action, le souffle d’impact traverse les parois fines, le souffle d’impact propulse un adversaire dans les airs

Faiblesse(s) : Très voyant et sa lenteur l’empêche d’enchaîner les frappes à un rythme satisfaisant.

 

Le Mauler


Présentation : A quelque différence près, le mauler occupe le même créneau que le fusil à pompe. Tirer avec un mauler sur un ennemi éloigné ne lui fait strictement rien. A très courte portée, la cadence de tir du mauler et sa capacité à étourdir ses cibles en font un conclurant très sérieux du fusil à pompe, à condition qu’il soit manié en mode deux armes.

Avantage(s) : Très puissant à courte portée, cadence de tir élevée.

Faiblesse(s) : Sa précision et donc son efficacité diminuent radicalement avec la distance, il n' a plus aucun effet au bout de quelques mètres.

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