Le Pistolet à Plasma
Présentation : le pistolet à plasma est peut-être l’arme covenante la mieux comprise. Il s’agit d’une arme semi-automatique à énergie canalisée. Elle délivre de rapides rafales de plasma surchauffé. En maintenant la gâchette enfoncée pendant un certain temps, elle peut produire un puissant projectile de plasma concentré. Toute surchauffe rend l’arme temporairement inutilisable. Le pistolet comme le fusil à plasma utilisent une énergie que nous n‘appréhendons pas totalement.
Avantage(s) : Les tirs chargés immobilisent momentanément les véhicules.
Faiblesse(s) : Ne peut être rechargé. Son bruit quand il est chargé trahi votre position et votre intension. Le laisser chargé épuise sa batterie.
Le Fusil à Plasma
Présentation : Une arme privilégiée par les Elites, mais également utilisée par de nombreux soldats covenants. Il s’agit d’un fusil à énergie doté d’une fonction de tir automatique. Une utilisation prolongée du tir automatique peut provoquer une surchauffe, ce qui rend l’arme temporairement inutilisable et vide sa réserve d’énergie. Une fois que la réserve d’énergie est vide, l’arme est inutilisable.
Avantage(s) : globalement efficace en particulier contre les ennemis dotés d’un bouclier énergétique ou d’une armure. Cadence de tir élevée.
Faiblesse(s) : Ne peut être rechargé, pas de grande précision, surchauffe si son porteur tire en continu avec elle.
Le Needler
Présentation : Une arme à chargeur inhabituelle, tirant des projectiles cristallins tranchants comme des rasoirs. Le needler utilise une mystérieuse technologie d’autoguidage permettant de verrouiller les cibles organiques molles et de percer leur chair quel que soit l’angle d’impact. Les projectiles peuvent être détournés par des boucliers d’énergie et ils ricochent en outre sur certaines surfaces dures. Ce type de munition explose après avoir pénétré les chairs, ce qui provoque des dégâts supplémentaires. Nous ne savons pas actuellement en quelle matière sont constituée les projectiles.
Avantage(s) : Arme fatale à courte et à moyenne distance. Si la cible est à un trop grande distance, les cristaux ne bénéficieront pas de la fonction tête chercheuse.
Faiblesse(s) : Consomme ses munitions à une allure alarmante.
Spiker Brute
Présentation : Preuve formelle du mépris avec lequel les Brutes considèrent leurs adversaires, le spiker est une arme primitive redoutablement efficace à courte portée. Elle étourdit la plupart des cibles grâce à une cadence de tir ahurissante, Bénéficie d’un chargeur de taille conséquente, dévastateur à courte portée, mais inadapté pour le combat à distance, ses projectiles suivent une trajectoire descendante qui les empêche d’atteindre les cibles en tant soit peu éloignées ; même si vous ajustez la visée en conséquence, les projectiles mettrons tant de temps à atteindre leur cible qu’elle n’aura aucun mal à les éviter. Elle peine à frapper les créatures les plus rapides en raison de la relative lenteur de ses balles. Et finalement, il envoie des projectiles susceptibles de rebondir sur une surface rigide (comme le sol) selon l’angle avec lequel ils la touchent.
Avantage(s) : Cadence de tir élevée, très puissant à courte portée.
Faiblesse(s) : Projectiles lent et ont une trajectoire descendante. De préférence dans les endroits isolés.
Epée à Energie
Présentation : Une arme que nous pension au départ réservée aux cérémonies. S’il est rare de la voir utilisé en combat, elle est systématiquement portée par les Elites de haut rang. Nous ne comprenons pas encore son fonctionnement, mais elle parvient à trancher n’importe qu’elle armure aisément.
Avantage(s) : Tue généralement sur le coup, attaque de mêlée très rapides, difficilement visible pour les adversaires avant que vous ne la « dégainez », ce qui vous permet de surprendre.
Faiblesse(s) : Dispose d'une réserve d'énergie limitée, trop voyante lorsqu'elle est en main.
Le Marteau Antigrav
Présentation : Arme barbare s’il en est, le marteau antigrav permet à son porteur d’extérioriser ses pulsions les plus sauvages. Chaque utilisation du marteau antigrav consomme une partie de ses réserves d’énergie. Le marteau antigrav ne blesse pas seulement sa victime directe : son impact provoque une onde de choc qui affecte tous les êtes situés dans son périmètre d’action. Les attaques de mêlées (coup de crosse) sont moins puissantes que les attaques classiques, mais elles ne ponctionnent pas la batterie. L’onde de choc générée par un coup du marteau antigrav est susceptible de déclencher l’explosion des grenades situées dans son rayon d’action ce qui peut jouer en la faveur du porteur aussi bine en sa défaveur.
Avantage(s) : Large rayon d’action, le souffle d’impact traverse les parois fines, le souffle d’impact propulse un adversaire dans les airs
Faiblesse(s) : Très voyant et sa lenteur l’empêche d’enchaîner les frappes à un rythme satisfaisant.
Le Mauler
Présentation : A quelque différence près, le mauler occupe le même créneau que le fusil à pompe. Tirer avec un mauler sur un ennemi éloigné ne lui fait strictement rien. A très courte portée, la cadence de tir du mauler et sa capacité à étourdir ses cibles en font un conclurant très sérieux du fusil à pompe, à condition qu’il soit manié en mode deux armes.
Avantage(s) : Très puissant à courte portée, cadence de tir élevée.
Faiblesse(s) : Sa précision et donc son efficacité diminuent radicalement avec la distance, il n' a plus aucun effet au bout de quelques mètres.











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